ハイパーステータスとハイパースキル
ここではハイパーステータスとハイパースキルの基本的な性質について説明します。
ハイパースキルとは |
ハイパースキルはレベル140以降の特定のレベルに到達すると習得できる特殊なスキルで、
スキル強化系、攻撃/バフ系の2系統が存在します。
スキル強化系は既存のスキルのうち3つをそれぞれ3種類の方法で強化するスキルです。
攻撃/バフ系は職業によって固有の新たなアクティブスキルです。
レベル140になるとスキルインベントリからハイパースキルインベントリを開くことができるようになります。
レベル140の時点ではハイパースキルのほとんどが灰色になっており、
スキルに応じたレベルに到達すると色が付いてSPを割り振ることができるようになります。
ハイパースキルは総じてマスターレベルが1になっています。
ハイパースキルはレベル140以降から10レベル毎に
スキル強化系、攻撃/バフ系それぞれに独立したSPを獲得することができます。
攻撃/バフ系は最終的に全てのスキルにSPを割り振ることができますが、
スキル強化系は最大で5つまでしか習得することができません。
どのハイパースキルを選ぶかによって個性が生じてくるというわけです。
各系統で専用SPを獲得できるレベルは
スキル強化系:Lv140、160、180、190、200
攻撃/バフ系:Lv150、170、200
となっています。
ハイパースキルの内容は職業によって異なるので各職業のハイパースキル解説を参照してください。
ハイパーステータスとは |
ハイパーステータスはAPや装備、スキルとは別に能力値をさらに上げることのできるシステムです。
レベル140に到達するとステータスウィンドウからハイパーステータスの項目を開くことができるようになります。
また、レベル140からレベルアップの度にハイパーステータスポイントを得ることができ、
ポイントを強化したい項目に割り振ることで能力値を上げることができます。
ハイパーステータスポイントは最初は3Pずつしか貰えませんが、
10レベル単位で貰えるポイントの量が1ずつ増えていきます。
ハイパーステータスの項目にはそれぞれレベルが存在し、レベルを上げると効果も上がりますが、
レベルが高くなるほど次のレベルに必要なハイパーステータスポイントが増えていきます。
全てのハイパーステータスを最大レベルにすることはできないので、やり繰りを考える必要があるかと。
再設定をクリックし、10,000,000メル支払うと割り振ったポイントを初期化することができます。
・得られるハイパーステータスポイント
Lv140〜149:3P
Lv150〜159:4P
Lv160〜169:5P
Lv170〜179:6P
Lv180〜189:7P
Lv190〜199:8P
Lv200〜209:9P
Lv210〜219:10P
Lv220〜229:11P
Lv230〜239:12P
Lv240〜249:13P
Lv250:14P
・レベルアップに必要なハイパーステータスポイント
Lv1:1P
Lv2:2P
Lv3:4P
Lv4:8P
Lv5:10P
Lv6:15P
Lv7:20P
Lv8:25P
Lv9:30P
Lv10:35P
・ハイパーステータス一覧
能力 | 最大Lv | 効果 |
STR | 10 | 1レベルあたりSTR+15 |
DEX | 10 | 1レベルあたりDEX+15 |
INT | 10 | 1レベルあたりINT+15 |
LUK | 10 | 1レベルあたりLUK+15 |
HP | 10 | 1レベルあたり最大HP+2% |
MP | 10 | 1レベルあたり最大MP+2% |
DF | 5 | 1レベルあたり最大DF・霊力+10 |
移動 | 5 | 1レベルあたり移動速度+4 |
ジャンプ | 5 | 1レベルあたりジャンプ力+2 |
クリティカル確率 | 10 |
Lv1〜5は1レベルあたりクリティカル確率+1%
Lv6〜10は1レベルあたりクリティカル確率+2%
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クリダメージ | 10 | 1レベルあたりクリティカルダメージ+1% |
防御率無視 | 10 | 1レベルあたり防御率無視+3% |
ダメージ | 10 | 1レベルあたりダメージ+3% |
ボスダメージ | 10 |
Lv1〜5は1レベルあたりボス攻撃時ダメージ+3%
Lv6〜10は1レベルあたりボス攻撃時ダメージ+4%
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属性耐性 | 5 | 1レベルあたり属性耐性+4% |
状態異常耐性 | 10 |
Lv1〜5は1レベルあたり状態異常耐性+1%
Lv6〜10は1レベルあたり状態異常耐性+2%
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スタンス | 5 | 1レベルあたりスタンス確率+2% |
能力の考察 |
・基本ステータス
純粋に戦力アップ。ただしダメージ、ボスダメージの方が優秀なので
その2つが既にMAXでさらに攻撃力が欲しい、という時に上げる程度。
優先度は低め。最初の方でLv2〜3くらいに上げておくのもありと言えばあり。
・HP、MP、DF
HPはデーモンアヴェンジャー、DFはデーモンスレイヤーとカンナ専用と言っていい。
この3職以外は取る必要はない。MPは言うまでもなく不要。
・移動、ジャンプ
どうしても機動力が不足する場合に。
装備やスキルで補えるのであれば不要。
・クリティカル系
職業毎のクリティカル事情によって重要度は変わる。
クリティカルダメージは既にクリティカル確率が100%に近い場合に。
そうでなければクリティカル確率を優先すべき。
・防御率無視
防御率の高い高難易度ボスに挑むかどうかで重要度が変わる。
どちらにせよ必要になるのはLv190以降になるので後回しでもいい。
・ダメージ、ボスダメージ
レベルあたりの上昇量が多く大きな戦力アップとなる。
優先度は高め。
・属性耐性
割合ダメージではない魔法攻撃のダメージを軽減するだけなので不要。
・状態異常耐性
状態異常が多いボスに行くのであれば使えないこともないが上げなくてもそこまで困らない。
忍耐の秘薬や意志、リンクスキルなどで補えるのであれば上げないのも手。
・スタンス確率
スタンス確率が100%に届かない職には重要。
既に100%の職業や元々0%の職業、もしくはリンクスキルの光の守護で補えるのであれば不要。
振り方を考える |
1つのハイパーステータスをLv5まで上げるにはハイパーステータスポイントが25必要で、
1つのハイパーステータスをLv10まで上げるにはハイパーステータスポイントが150必要です。
150ポイントあれば6つの能力をLv5まで上げることができるので
1つに特化するよりはある程度まんべんなく振り分けた方が強くなりやすいと言えます。
基本的にはレベルあたりの効果が高いダメージ、ボスダメージを優先し、
次点でクリティカル系を上げるのがいいかと。
防御率無視、状態異常耐性、スタンスは挑む相手や職によるので
自分の職とプレイスタイルに応じて上げるといいでしょう。
・上げ方の例:ダメージ・ボスダメ>クリティカル系>その他
ダメージ・ボスダメを1レベルずつ交互に上げてLv5へ、
メインステータスをLv2〜3まで上げ、スタンス・DFが必要な職はこのタイミングでLv5へ、
次はクリティカル確率Lv5→クリティカルダメージLv5と上げる。
その後は防御率無視をLv5に上げるかダメージ・ボスダメ・クリティカル系をLv5より上に上げていく。
上げるべき能力は職や人によって個人差があるので、
自分にとって何が重要かを考えて上げるといいでしょう。